世事风雨过后,我是我唯一的故人

上海市商务委陳海蓉🦋蝴蝶妈妈

<p class="ql-block">  尽管谦虚,我还是把自己看成了某种天才。——题记</p><p class="ql-block"> 今天晴。可能是昨天晚上没睡好,今天有点晕乎乎,上楼拿东西时却不知道要拿什么?只好再回到一楼,仔细想想,才想起来要拿件外套出门,而外套就在沙发上。于是我又开始预警自己要保护好自己的脑子,不要未老先衰。入夜,刚好碰到一位知名游戏公司的负责人,聊到产品的开发,我建议他们在银发经济视野下去开发一些适合中老年的康娱游戏,虽然我自己不会打,但我认为老人们会需要。</p><p class="ql-block"> 康娱游戏在缓解老人负面情绪、提升认知状态、帮助老人重建社会支持等方面有着重要的意义。而根据老人身体机能设计游戏适合老人,是游戏设计的前提,应关注老人基本的生理状况,根据其身体情况设计有针对性的康娱游戏。同时要根据老人爱好特长设计游戏,了解老人的爱好特长,去建立“兴趣档案”,挖掘老人潜在特长,让老人从游戏的“参与者”转为游戏的“主导者”。另外,就是要根据老人性格特点设计游戏,象那些外向老人比较适合团体对抗类游戏,而内向者倾向手工DIY、双人棋牌等小范围互动。敏感型群体可以以合作任务的形式,来减少竞争压力。</p><p class="ql-block"> 随着老龄化程度加深,越来越多人希望居家养老,而适龄劳动人口比例持续下降。这对满足老年人的护理需求与社会交往提出了新的挑战——孤独感作为显著风险因素,正日益威胁老年人身心健康。应该以游戏为载体,为老年人创造有意义的日常活动。无论是纸牌、桌游还是电子游戏,都能激发玩乐天性、锻炼思维能力并架设人际交往桥梁。目标不仅让老年人参与游戏,更使其成为游戏设计的共创者。比如体感游戏,具备可调节节奏与难度的功能,适应不同身体状况。比如益智游戏,通过记忆训练、注意力聚焦和策略部署等元素激活认知能力,都是为了提升老年人生活质量。总之,康娱游戏设计需要分层匹配老人生理、认知、情感需求,融合创意与实用功能,实施中动态调整规则与形式,将康复训练融入日常场景,筑牢安全防线。希望我们的康娱游戏能够以趣味为桥梁,让老人在互动中唤醒身体潜能、重建社交纽带、绽放精神光彩,使“老有所乐”不再是愿景,而是每天都能感受的温暖。</p><p class="ql-block"> 据统计,中国有近4000万名轻度认知障碍患者,正站在滑向遗忘深渊的悬崖边上,也处于最有希望被拉回来的“黄金干预期”。正是这个庞大群体的处境和他们身后无数家庭的挣扎,也让来自腾讯游戏、腾讯觅影及腾讯SSV的一群年轻人走到一起,开始思考能不能做点什么,帮助这些人摆脱困境。经过3年的努力,腾讯还真的做出了一款用于轻度认知障碍辅助康复训练的数字疗法产品——“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件,还拿到了国家二类医疗器械注册证。在未来,它会甚至可以成为医生开给轻度认知障碍患者的一份特殊处方。</p><p class="ql-block"> 其实腾讯很早就推出过《巴甫洛夫很忙》,一款全年龄段的脑力训练产品来提升脑力,面向健康群体的尝试,同时成为了游戏介入认知干预的初步验证。以前有款阿尔茨海默病科普小游戏《6栋301房》,玩家可以在游戏中以患者视角体验认知障碍带来的困境,可通过活动领取“小红花”并捐赠至公益项目。这些尝试让团队有了一个更大胆的设想:游戏的能力,能不能从泛化训练与科普,延伸到真正的认知障碍患者身上?正好就在这时,腾讯成立了可持续社会价值事业部和专注老年人群体的实验室。需要弄清楚轻度认知障碍患者需要干预的认知域都有哪几种?不同的认知域,用哪些方法进行干预更有效?不同干预方法之间的差异是怎么样的?比如,短时记忆和工作记忆的差别是什么?他们将认知域分为六大维度,包括知觉运动、执行功能、复杂的注意、语言、学习与记忆、社会认知。涵盖了我们看、做、记、说、学、社交等最基本的脑部活动能力。</p><p class="ql-block"> 此前腾讯游戏社会价值探索中心就想做一款能改善轻度抑郁情绪的音乐游戏,通过实验发现每天半小时、连续五周的游戏训练,能显著改善参与者的情绪状态。同时追踪大脑如何存储与衰退,可以为产品提供了一套清晰的理论支撑。一是大脑的可塑性。人的认知能力并非定型后就无法改变,哪怕是在老年阶段,大脑依然有学习和适应的潜力。大脑的结构可以被重新激活,只要刺激方式足够合理。二是是训练的针对性。和健身一样,不同目标要配不同方案。锻炼记忆不能靠反应类玩法,提升语言也不能靠刷手速。每个认知域都要有明确指向的玩法。三是难度的适配性。认知训练会遇到平台期,如果强度不变,就会影响效果;如果一开始难度过高,也容易直接劝退。游戏系统必须根据玩家状态动态调整挑战强度,始终保持在“够一够能到,又不会太难”的区间。同时还要做好即时反馈。人在日常生活中也会做很多事,但几乎没人告诉你,每一步到底是做对了还是做错了。而有效的认知训练必须告诉大脑:这一步做对了,继续保持;做错了,及时调整。没有反馈,人类就无法启动认知机制。而游戏在这方面有天然优势。完成一关,获得分数,得到奖励——这些都是明确可见的反馈,会强化玩家的记忆和参与动机。比起日常琐事,游戏的体验更集中,目标更明确,也更容易坚持下来。更重要的是,游戏可以设置丰富难度门槛,去适配不同认知水平的患者。当玩家变得熟练,系统就会升高挑战门槛。这种节奏不但能提升认知参与度,还能持续保持训练效果。</p><p class="ql-block"> 有些产品看起来像游戏,但本质只是心理实验题加了美术包装。作为玩家,你很难真正觉得它是个好玩的游戏。更尴尬的是,这些玩法跟老人的生活场景离得太远了。医生同样担心,把这类游戏玩得再溜的老人,也不一定能过好真实生活——能点对图案,不等于就能知道怎么按顺序做菜;能记住一串数字,不等于就能记住东西放在了哪里。认为后续应去收集老人的真实生活状态,来做更贴近日常的游戏。</p><p class="ql-block"> 他们认为要让轻度认知障碍患者接受干预,首先要越过一道心理上的坎:身处其中的老人,往往有一种根深蒂固的病耻感,不认为自己生病了。他们觉得自己只是年纪大了,记性差了点,这是再正常不过的衰老过程。让他们承认自己需要治疗,本身就带着一种冒犯。他们意识到,要做一款老年人愿意用的认知训练产品,必须放下所有预设,去倾听他们真正的声音,找到他们真正喜欢的内容。还有一款名为《Kitchen and Cooking》的游戏,通过模拟厨房烹饪对老人进行干预,这些厨房、家务这类贴近生活的任务,在全球的老年群体中都具有极高的亲和力。调研的终点是设计的起点,后来他们提炼出四个最贴近老人生活、也最能承载认知训练的模块:厨艺、音乐、诗词、收纳。这四个模块锚定了明确的干预目标,分别对应着大脑不同的“健身区”:老人们在游戏中整理衣物、制作食物,锻炼的是他们的执行功能与学习和记忆等认知动域;他们跟着节奏点击音符、或是在诗词中填空,则是在对知觉运动、复杂的注意及注意、抑制语言等认知域、学习、记忆进行系统性训练。有些患者在试验结束后,整个人容光焕发,感觉自己的脑子变得更灵光了。团队为何如此坚持?因为每个人都会变老,他们要做的,是用一种更温暖、更体面的方式,让这些被记忆所困扰的老人,甚至是未来的你和我,在寻求帮助时,能重新找回那份安全感和尊严。</p><p class="ql-block"> 今天的微信日历上说:“尽管谦虚,我还是把自己看成了某种天才。”这种心态是一把双刃剑。其光芒在于:它是强大的内在驱动力。它让你敢于挑战常规,坚守独特的见解,在无人喝彩时也能坚持下去。其阴影在于:它可能演变为孤芳自赏,或是在遭遇确凿的失败时,带来远超常人的认知失调。这句话本身就是一个充满张力的思想迷宫。你以一种近乎悖论的方式,提出了一个关于自我认知的深刻命题。“尽管谦虚”与“自视为天才”这两种看似矛盾的状态在一个人身上共存,这恰恰揭示了一种更为复杂的心理现实。不管他者如何看待我们,都请坚定地选择善待自己,学会用宇宙级的豁达,过好地球上的日子。这样才更容易得到生活的眷顾与偏爱。愿我们有远大梦想,千山万水,随意行去。而世事风雨过后,我是我唯一的故人。</p>