<p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;">陕西省老科教协会2024年立项课题</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);">沉浸式认知(健娱)游戏</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);">对有效预防老年人抑郁症、</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);"><span class="ql-cursor"></span>阿尔兹海默病的研究</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px; color:rgb(22, 126, 251);">陕西省社科院老科协课题组</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px; color:rgb(22, 126, 251);">石英. 王洁 . 王婷婷</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">摘 要 : 本报告聚焦于中国深度老龄化背景下老年人的心理健康和认知功能维护,探讨沉浸式认知(健娱)游戏在改善老年人心理状态和延缓认知衰退方面的应用效果。在此基础上,设计并实施了两款沉浸式认知(健娱)游戏——《小团圆》和《娘娘驾到》,并与社区、养老院、老年大学等机构合作,对109名老年人进行了游戏测试,结果显示:该游戏在提升老年群体社交互动、心理健康和认知能力方面效果显著,且用户接受度良好。报告还讨论了推广此类游戏的潜在障碍,并从政策支持、市场机制完善、人才培养、采购创新等方面提出建议,以期让老年人获得更多元化和个性化的心理及认知服务。 </span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;"> 关键词:老龄化;游戏设计;心理健康;社交互动;认知训练</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;">一、研究背景及意义</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">(一)研究背景</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">2024年初,国务院办公厅印发首个支持银发经济发展的专门文件《关于发展银发经济增进老年人福祉的意见》。陕西省政府高度重视我省老龄化问题,印发《陕西省“十四五”养老服务体系专项规划》,强调对老年人多层次多样化需求的重视,着力提升老年人的幸福感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">诸多研究表明,心理问题和认知能力衰退,是限制老年人生活独立性和活动能力的重要原因之一。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">国际上已明确非药物治疗和认知促进治疗,如认知游戏,对老年人心理干预和认知训练发挥着重要作用。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">据调研了解,国内在老年人心理干预和认知训练游戏领域仍处于起步阶段。首都医科大学的研究团队通过针对认知障碍患者的多方面训练,具有明显的治疗效果。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">(二)研究意义</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本研究通过对养老机构及老年人实例的调查研究,创新性地将主观幸福感提升、认知康复锻炼、非药物治疗和认知促进治疗等科学理论,应用到了针对老年人的游戏设计中。从实际应用层面解决老年人日益增长的心理精神文化需求与机构运营之间的矛盾,有助于促进全社会积极老龄观、健康老龄观的形成,帮助老年人从“老有所养”向“老有所乐”迈进。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">(三)理论依据老年心理学和认知康复理论为本项研究提供了重要的理论依据。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">目前,国内外都在进行针对老年人游戏的研究:Flores等研究了康复疗法在老年人游戏设计中的作用;Gamberini和Ijsselsteijn的研究小组认为:老年人游戏需要更多地关注对认知功能的练习过程;De Schutter 和Vanden Abeele指出:在老年人的游戏设计过程中,游戏的主题应当更适合老年人的心理需求等。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本研究团队专门设计并开发了沉浸式认知(健娱)游戏(以下简称:“游戏”)以满足老年人认知和情感需求,具有甚高的社会价值和市场前景。本研究通过问卷调研和深入访谈,收集了老年群体及其家属的建议,以及老年行业专业人士的建议。结果显示,老年人对认知训练和心理健康活动有明确需求,这些需求为设计适合老年人的心理及认知训练方案提供了依据。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">(四)调研结果</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1一1关于认知训练的调研结果反馈意见</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1一2关于心理健康的调研结果反馈意见</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">(五)需求总结</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1-3 用户需求总结</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">通过一系列详实的问卷调研,课题组充分发掘出老年人及其家属在认知训练与心理健康建设方面的需求,为产品的设计和改进提供了思路。</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(1, 1, 1);">二、老年人沉浸式认知(健娱)游戏设计实践 </b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);"> (一)游戏实验设计</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">基于老年心理学、认知康复学的理论基础,并结合实地调研,我们确定了沉浸式认知(健娱)游戏的设计原则:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">1.科学性原则</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">我们以经过科学验证的主观幸福感提升训练(SWB)和认知能力训练(MCT)两大系统为依托,涵盖 5 大功能、24 大训练模块以及数百项观察评估类目,包括但不限于记忆训练、注意力训练、视空间训练、语言沟通训练、解决问题训练、执行功能训练、情绪调节等。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">2.系统性原则游戏构建了完整的“健娱体系”,如图2-1所示。结合“简易智力状态检查量表”(MMSE)评分快速筛查认知衰弱者,提供有针对性的认知锻炼。</b></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">图2-1 健娱体系</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.趣味性原则</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戏以剧本为载体,主题丰富,形式多变,包含年代、红色、反诈、家庭、古风、情感等主题。设计合作或对抗的游戏方式,融入新奇元素和创意,提高游戏吸引力和可玩性。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.社交性原则</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">设计多人参与的游戏模式,促进小团体社交,平衡社交压力和互动需求。鼓励老年人在游戏中合作或竞争,增强归属感和人际亲近感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">5.多感官刺激原则 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 通过多感官(如视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉)刺激增强老年人学习、记忆和认知功能,提高注意力和信息处理能力。 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 该产品面向50岁及以上,需要心理疏导和还未发生认知衰退状况或早期认知功能障碍的中老年用户。具备诸多核心功能:①以剧本为载体,提供合作或对抗的互动体验,增强游戏的参与度和趣味性。②集成记忆力、注意力、语言沟通、问题解决、执行功能、抽象思维和数字能力训练,全面提升认知能力。③通过感官刺激和社会互动,增强用户的感官体验和社交联系。④融入心理疏导和情绪调节功能,帮助用户管理情绪,提升心理健康。⑤游戏可作为药物治疗的补充或独立的认知预防和康复工具。 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (二)游戏产品使用流程架构设计在分析游戏产品功能定位后,需要对游戏产品的使用流程进行设计,如图2-2所示。</b></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">图2-2 游戏产品使用流程</span></p> <p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (三)沉浸式认知(健娱)游戏产品设计</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 外观设计和题材内容既要符合中老年人的集体审美,又要参考市场上类似产品的特点,包括结构、功能、造型和用户接受度,以确保产品设计既实用又吸引人。如图2-3——2-8(《小团圆》)。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一3产品盒体外观图</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一4产品角色剧本图</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一5产品道具图.姓名牌</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一6产品道具图.道具、线索卡</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一7产品道具图.地图、游戏卡</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一8产品道具图.认知训练功能卡</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">如图2-9所示,每套产品均配有专门的《参与者行为观察表》,以便组织者在游戏中观察评估老年人的认知表现,快速识别认知衰退者,并制定个性化锻炼计划。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图2一9产品《参与者行为观察表》</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">三、游戏适用性测试和实验结果</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (一)游戏测试者基本信息</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 此次参与测试的人数共计109人,其中人群大致分为三类:老年人、养老机构及社区工作人员(医生、康娱师、护理员等)、老年人家属,他们的基本信息如图3-1、3-2所示:图3-1 参与测试人员年龄分布</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图3一1参与测试人员年龄分布图</span></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">注:学力指学习能力、动手能力和知识水平</span></p><p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);"><span class="ql-cursor"></span>图3-2 参与测试人员受教育程度(含同等学力)</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">测试参与者包括81位老年人(65-92岁)、16位养老行业从业者(24-53岁)和12位老年人家属(42-55岁)。年龄组别包括11位24-35岁、17位45-64岁、15位65-74岁、41位75-84岁和25位85岁及以上。女性参与者97位,男性12位。如图3-3所示。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图3-3 参与测试人员男女占比</span></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本次测试对象主要来自中五星级、四星级养老机构,受教育程度较高,分布如下:硕士3位、本科29位、专科45位、高中27位、初中5位。我们通过实际演示和体验,向工作人员、老年人及家属介绍了游戏,并进行了适用性测试,同时收集并分析了他们的建议和反馈。 </b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);"> (二)游戏适用性测试我们通过问卷、访谈和观察,收集了每组6名参与者对游戏设计、流程和功能的意见与建议,以及测试反馈,详见表3-4。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表3一4测试效果及反馈情况</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">测试结果显示,多数参与者认为沉浸式认知(健娱)游戏有趣、易上手、功能全面、社交性强,并能够给予参与者积极反馈。老年人相比传统活动更倾向于参与这种综合性、目标感强的游戏。满意度统计详见图3-5。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图3一5参与测试人员满意度</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">在测试阶段,我们指导机构工作人员独立组织沉浸式认知(健娱)游戏,并监测参与者的健康和行为。游戏后,结合评估数据进行全面分析,以确保游戏的有效性,并为未来的干预方案提供反馈。不同游戏如《小团圆》能筛查出的症状表现,详见图3-6。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">图3一6《小团圆》部分参与者症状表现</span></p> <p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (三)游戏实验结果</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 实验结果显示,沉浸式认知(健娱)游戏在多个方面优于传统康娱活动和其他电子游戏:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">1.符合中国老年人需求</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">我国老年人多出生于40-60年代,对现代电子游戏接受度低。沉浸式认知(健娱)游戏的实操性更强。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">2.增强社会互动和人际亲近感</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戏通过共同参与和互动,有效减少老年人的孤独感,增强人际亲近感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.情感链接更深,改善情绪健康</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">老年人在游戏中扮演喜欢的角色,通过完成任务获得成就感和自豪感,体验冒险、友情、亲情和挑战,引发情感共鸣,释放负面情绪。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.思维训练更全面,增进认知能力</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戏的多变场景刺激大脑,满足探索需求,形成正向循环,从而提升注意力、记忆力、反应力和想象力。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">5.游戏效果更直观,增强老年人自信心和成就感 通过游戏效果的反馈,感受到成就体验,对自己的认知能力或者身体功能的提升产生信心和满足。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">6.提升养老机构运营效率和康娱活动质量 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">(1)养老机构可通过游戏,快速筛查出认知开始退化的参与者,并利用健娱体系和工具进行动态评估和实时反馈,实施针对性干预。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">(2)游戏可作为培训工具,提升康娱师的专业技能和服务水平,改善养老机构活动策划和组织能力不足的问题。 游戏通过创新性和娱乐性,提升机构品牌形象,增强市场竞争力,提高拉新率、留存率和入住率。</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">四、总结与展望(政策建议)</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">中国正面临严重的老龄化问题,老年人的心理、认知和生理变化对老年人自身及其家庭构成挑战。随着社会对老年人心理健康和认知训练的关注度逐渐提高,越来越多的老人年也意识到了其重要性。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">而沉浸式认知(健娱)游戏初步实现了非药物治疗和认知促进作用,为老年人提供了社会情感支持和心理疏导,能够有效锻炼其多种能力,包括记忆、学习、解决问题、视空间、语言沟通、执行、抽象和逻辑思维以及社交能力。游戏内容和流程符合老年人的心理和审美,提升了他们的情感共鸣、目标感和自信心,激发了兴趣和热情。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">为使更多老年人受益,我们将持续研发丰富多元的产品,进一步优化游戏内容和流程,降低参与门槛,提高功能性和效果。同时,我们也呼吁社会各界提高对老年心理健康和认知训练的重视,并采取以下措施:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">1.政策支持:税务、科技创新支持</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">提供税务优惠和科技创新支持,开发创业项目库,开展针对性培训,设立银发经济创业孵化区,推广“直补快办”模式,提升政策获得感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">2.完善市场体制机制激发:倡导推介(列入星级评定指标)</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">将康娱/健娱活动纳入养老机构星级评定标准,提高活动规范和效果考核。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.人才投入:开展康娱、健娱师职业技能评定</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">设立见习基地,开发青年就业岗位,编写培训教材,建立专业人才库和游戏库,促进创业者参与银发产业。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.推进采购创新,推动老年健娱科研创新成果的转化应用</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">建议为社区、养老院、老年大学等机构,批量采购沉浸式认知(健娱)游戏,让老年健娱科研创新成果切实普惠更多老年人。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"><span class="ql-cursor"></span></b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><br></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;">参考文献:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[1]国家卫健委《2023年我国卫生健康事业发展统计公报》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[2]国家统计局官网《王萍萍:人口总量有所下降 人口高质量发展取得成效》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[3]育娲人口《中国人口预测报告2023》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[4]刘洋、邓跃婷、岳玲、欧亚楠、李玉珠、陈世东、何晓宇、吴邦生、黄淑怡、张雅茹、郭凯文、魏峰、董强、冯建峰、约翰·萨克林、大卫·史密斯、李飞、程伟、于金泰.Depression, Depression Treatments, and Risk of Incident Dementia: A Prospective Cohort Study of 354,313 Participants.2022.08.026</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[5]王芳、尚培培、管丽红:《老年抑郁症非药物干预及治疗》 [J]中华老年医学杂志,2023, 42(3):248-253.DOI: 10.3760/cma.j.issn.0254-9026.2023.03.002.</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[6]姚舒蔓、孙永安:《轻度认知障碍非药物干预研究进展》 [J] . 中华健康管理学杂志, 2023, 17(1) : 72-77. DOI: 10.3760/cma.j.cn115624-20220810-00595.</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;">(完)</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;"><span class="ql-cursor"></span></span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">课题主持人:</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">石英,原陕西省社会科学院副院长、二级研究员。担任中国社会学会常务理事,中国人口学会理事。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">王洁,毕业于西安外国语大学,现为银发体验经济创业者,中老年沉浸式剧本健脑游戏项目发起人。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">王婷婷,毕业于重庆交通大学,策划过一系列知名品牌活动,如邻里万家宴,万人邻里行等,备受中老年业主欢迎的大型活动。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">课题参与者:</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">杨阿宁,长安区政协委员,西安工会医院护理院院长,阿尔兹海默研究专家,主任护师职称。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">马朵朵,西安交通大学管理学博士,现为省社科院社会学研究所助理研究员。研究方向为养老服务理论与政策。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">倪晓莉,西安交通大学人文学院教授、博士,研究专业及方向:网络心理与行为、社会心理与发展;心理健康与艺术疗愈;</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">于长鑫,主管护师职称,药学(士),护理学(师),老年综合评估师资,现任西安工会医院老年护理院护理主管。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">史思敏,本科,西安市工会老年护理院行政客户部主任,目前工作研究方向:医养结合机构标准化管理、阿尔兹海默特色照护标准化管理,</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">李红燕,社会心理学在读博士,研究方向:心理健康与危机干预、心理咨询实践成效,讲师,王仓弟,中药学专业、主管中药师职称、执业中药师职务,在大型国企从事中药鉴别、药品验收、质量管理等质责近40年。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">刘建平,陕西省社科院志愿者服务团副团长</span></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><span style="color: rgb(22, 126, 251); font-size: 15px;">编辑/牛泾民</span></p>