VR行业发展历史比较长,1995年任天堂发布了便携式头戴3Dxina,2013-2014年Oculus VR、Google推出了VR 设备及游戏分发平台,此后VR软硬件开始迭代加速,《头号玩家》、《半衰期:爱莉克斯》等游戏也逐步发布。<br><br>从分类看,VR可分为分体式和一体机。分体式VR需要外接计算机及电源等设备,尽管性能显著提升但降低了使用体验。一体机将是未来趋势。<br><br><br><br><br><b>一、行业现状。</b><br><br>当前VR的主要痛点有二:沉浸感、舒适度。沉浸感痛点包括分辨率低、音频效果一般、交互效果差等,显示和光学方案是其中主要致因。舒适度痛点主要为串流效果差、体积笨重、续航时间短等。<br><br>目前,VR产业链已逐步打通,从硬件层面看,零部件厂商包括索尼、三星等,代工厂商包括富士康、歌尔声学等,终端厂商包括Meta、Pico、HTC等。苹果布局多年的MR业务也有望落地,或成2023年的最大创新。<br><br><br>随着Oculus在2014年被Meta收购,行业进化大幅加速。截至最新数据,Meta、Pico出货量分别占全球出货量的66%、11%。根据维深信息Wellsenn XR的拆分,Pico4 VR一体机综合硬件成本约为368.25元,其中芯片最贵,占总成本的31%左右;屏幕、光学、传感器分别占比23%、12%、9%左右。<br><br><br>Oculus quest Pro不含税综合成本约617.6元,芯片占比37%,屏幕、摄像头、光学分别占比17%、14%、8%。<br><br><br> <br><br><b>二、光学方案。</b><br><br>VR光学方案可分为垂直光路、折叠光路、复合光路、特定光路等。其中,垂直光路可分为非球面透镜及菲涅尔透镜,折叠光路包含Pancake及液晶偏振全息,复合光路包括多叠自由曲面及异构微透镜阵列,特定光路包含超表面/超透镜等。<br><br><br>非球面透镜,即镜片表面并非球面的镜片,相对于球面透镜有两大优势:①可以极大减小球面像差,②可避免不同介质之间折反射引起的光损失,同时可以降低成本、减小体积。<br><br>法国物理学家奥古斯丁·菲涅尔发明了菲涅尔透镜,即由一系列同心槽构成,表面可以为球面也可以为非球面,材质可为塑料或玻璃。在省下大量材料的同时达到聚光效果。目前,菲涅尔透镜技术非常成熟且成本较低。<br><br><br>Pancake方案则是通过反射元件进行光路折叠,大幅压缩光学模组厚度。总体而言,Pancake的优势较为突出,一是因为折叠光路很轻薄,二是可以实现屈光度调节,而菲涅尔透镜无此功能。<br><br><br>之前说过,VR的主要痛点有二:沉浸感、舒适度。所以,VR光学方案进化方向就是:高清、便携。因此,Pancake成为主流的趋势日益明朗。<br><br><br>2022年上新VR 机型中,显示端以Fast-LCD为主,光学端以Pancake为主。根据艾邦产业制造的数据,2022年上新16款机型中,显示端除两款未确定外有9款采用Fast-LCD方案,光学端除一款未确定外有七款采用Pancake显示方案。展望未来,我们认为Pancake 光学+Micro OLED显示方案有望成为主流。<br><br><br> <b><br><br>三、结语。<br><br>利润方面,制造商的毛利最低,上游光学膜材环节和应用端的品牌渠道商的毛利较高。从显示行业微笑曲线来看,光学膜毛利率可达40%左右,价值量处于行业各环节相对高点。<br><br>目前,国内LCD面板市场规模达超100亿美金。前三大厂商分别为住友化学、日东电工、杉金光电,三家的市场份额达63%左右。国内三利谱、杉杉股份、深纺织等厂商较为领先。<br><br></b><br><br><br>祝大家生活愉快。<div><b><br></b></div><div><b>更多文章欢迎关注公众号99Degree。</b></div>