元宇宙第一股:Roblox 罗布乐思深度分析

1585

<p class="ql-block">  2021年“元宇宙”话题引导者 Roblox 由创始人 David Baszucki 和 Erik Cassel 创建于 2004 年,起初的产品是一个 2D 模拟物 理实验室,用于研究使用互动物理观测汽车碰撞等现实需求,之后创建 Dynablox(后更名为 Roblox),是一个混合了沙盒游戏和在线社交,面向青少年教育市场的游戏网站。经过多年的发 展,Roblox 已经构建了基于 UGC 生态的商业闭环:Roblox 为游戏开发者提供工具及服务,协助 开发者在平台上创作和发布游戏。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分 反哺给开发者,从而激发开发者的创作热情,以提升平台的玩家规模和活跃度。</p><p class="ql-block"> 游戏社区,兼具游戏引擎与UGC平台。Roblox 的平台产品包括:Roblox 客户端(玩家端),Roblox Studio(开发者端)和 Roblox Cloud (云基础设施)组成:Roblox 客户端是允许用户探索 3D 数字世界的应用程序;Roblox Studio 是 一个工具集,允许开发人员和创建者构建、发布和操作使用 Roblox 客户端访问的 3D 体验和其 他内容;Roblox Cloud 包括为共同体验平台提供支持的服务和基础设施。与主流游戏开发方式不 同,Roblox 本质上市提供游戏游玩与开发平台,降低了游戏开发门槛,让玩家自行开发游戏模式, 既降低了游戏开发成本,有兼顾了玩家创新与互动性。</p><p class="ql-block"> 内容与社交特性驱动增长 Roblox 的增长主要是由对技术的重大投资和两个相互加强的网络效应 推动的:内容和社交。首先,由开发人员和创作者社区构建的用户生成内容为平台提供支持。随 着开发人员和创作者构建越来越高质量的内容,越来越多的用户被平台所吸引。平台上的用户越 多,参与度就越高,Roblox 对开发人员和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平台上花 费了更多的 Robux,激励开发人员和创作者设计越来越吸引人的内容,并鼓励新的开发人员和创 作者开始在平台上进行构建。其次,平台具有社交属性。当用户加入时通常会与朋友一起玩。这 激励他们邀请更多的朋友,而这些朋友又邀请他们的朋友,推动有机增长。每个用户在平台上一 起玩的朋友越多,平台就越有价值和吸引力。</p><p class="ql-block"> 商业模式 当用户注册 Roblox 时,他们可以创建一个头像并免费探索绝大多数体验,大多数免费 体验允许用户通过购买特定于体验的增强功能来花费 Robux。用户还可以使用 Robux 从商店购买 服装配饰和模拟手势或表情等物品。Roblox 保留每个 Robux 交易的一部分,并将其余部分分发给 开发人员和创建者。开发者和创作者赚取的所有 Robux 都将存入其虚拟账户,可以将其赚取的 Robux 转换为美元,截至 2020 年 12 月 31 日,Robux 兑换为 0.0035 美元,由 Roblox 自行决定, 并可能自行决定更改。</p><p class="ql-block"> 开发人员和创建者如何获得 Robux 公司为开发人员和创作者提供四种机制来赚取 Robux:出售获 得其经验的机会并增强其经验;基于参与度的支出,奖励开发者在体验中花费的时间;在开发人 员之间销售内容和工具;通过头像市场向用户销售物品。当用户购买 Robux 并随后在 Roblox 上 花费时,开发人员将获得其体验中 Robux 花费的 70%,以及用于 Studio Marketplace 中出现 的物品的 Robux 花费的 70%,创作者将获得 Robux 花费的 30%。2020 年超过 4300 名符合资格的 开发者和创作者获得了 3.3 亿美元的收入,而 2019 年开发者和创作者约为 2600 人,收入为 1.12 亿美元。</p><p class="ql-block"> DAU 与用户时长迅速增长 过去几年公司用户数量有了显著增长,尤其在新冠疫情后居家时间拉长, 用户数迎来激增。2018 年、2019 年和 2020 年公司拥有 DAU 分别为 1200 万、1760 万和 3260 万。 季度数据来看,从 2020 年第二季度开始共公司日活与用户总时长陡增,截至 2021 年 Q3 季度, 公司的日活用户达到 4730 万个,总用户市场超过 118 亿小时。</p><p class="ql-block"> 平均订阅量稳定,全球分布逐渐均匀 公司平均日活订阅量(Average Bookings per Daily Active User, ABPDAU)在 2020 年第二季度以后站稳 13 美金,在当年第四季度达到 17.3 美金的高峰, 后续逐渐回落,2021 年第四季度的 ABPDAU 为 13.49 美金。从日活用户的分布来看,公司业务从 北美起家,向全球延申业务,2020 年在美加、欧洲、亚太地区的日活用户占比分别为 32.3%、29.2% 和 14.8%,海外用户已经超过北美地区。</p><p class="ql-block"> 收入增长迅猛 公司收入几乎全部来自于 Roblox 平台,其余收入包括广告,许可证等收入。随着 社区用户规模的增长以及 UGC 内容的火爆,公司收入得到了迅猛提升,2021 年前三季度收入录得 13.5 亿美元,同比增长 129%,主要源自于活跃用户数和在线时长的快速提升。</p><p class="ql-block"> 营业成本率较高 与公司营业直接相关的成本包括三块:1.分销渠道费用;2.开发者交换费用; 3.基础设施服务费用,扣除三项成本后公司的直接毛利率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为 22.9%、23.1%、9.9%和 22.7%,三块费用率整体难以形成规模效应,后续成本 率预计还将高企。</p><p class="ql-block"> 1. 收入成本主要由各种分销渠道收取的第三方付款处理费组成。伴随销售转向移动端分销渠道, 如 Apple App Store 和 Google Play Store。与其他分销渠道(如信用卡支付处理器)相比, 这些分销渠道的处理费用更高。可以预计随着业务的持续向这些移动渠道的转变,公司的收 入成本支出将随时间增加,绝对美元和收入的百分比也会随时间增加;</p><p class="ql-block"> 2. 开发者交换费用代表开发者和创作者在平台上赚取的金额。随着业务的增长以及公司继续投 资支持 Roblox 开发人员和创作者社区,预计后续开发人员交换费用将以绝对美元和预订百分 比增加。</p><p class="ql-block"> 3. 基础设施费用主要包括与数据中心和技术基础设施的运营相关的费用。这些成本包括第三方 服务提供商的成本,例如云计算或其他托管和数据存储。随着继续建设全球基础设施,在可 预见的未来,相关的基础设施和信任与安全费用将在短期内增加,然后随着业务的增长而随 时间推移而减少成本的百分比,尽管该百分比可能会因时期而异波动。</p><p class="ql-block"> 研发、销售与管理费用率 公司注重研发投入,研发费用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为 26.8%、21.1%、21.8%和 26.6%;管理费用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为。10.6%、8.3%、10.5%和 18.0%;销售费用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为 12.5%、8.8%、6.3%和 4.3%。公司未来预计仍将增加研发费用,主 要是为了增加员工人数,但相关研发费用率将下降。销售费用和管理费用占预订的百分比将下降。</p><p class="ql-block"> 营业亏损情况短期难以改善 在扣除开发者分成和基建服务费用以后,公司的毛利率低于 30%,且 目前仍然处于发展的较为中期的阶段,研发、销售与管理费用的规模效应认为体现,目前的经营 仍然处于亏损阶段,经营亏损率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分别为 26.9%、 15.0%、28.8%和 26.3%。由于收入成本相对刚性,扭亏的情况可能需要等待收入规模的提升摊薄 研发、销售和管理费用率后才能实现。(根据网络报告摘编)</p>