纪念我的游戏人生

taodeel

<h3>说起电脑游戏,话题有点长远。我们这代人,年轻时正好赶上了中国最初的电脑时代。我开始接触计算机,好像是从什么586,长城0520开始的。那时候刚参加工作没几年,我工作的单位,或许是国内最早配备和使用电脑的部门。那时候的电脑显示器都不大,分辨率480×640,600×800的我都用过。反正有了电脑,后来很快就有了各种DOS版的游戏,一张软盘往里一插,漫长的夜班就有的干了。什么《坦克大战》,《雷电》?《超级玛丽》,我都玩过,有的早已经记不起叫什么名字了。</h3> <h3>那时候,个人家里基本上都还没有电脑。后来没过多久,最早的游戏厅就如雨后春笋般冒出来了。九十年代末,经典的《红色警戒》迅速火遍了大江南北,小伙伴们都在忙着建立自己的基地。我这人呢,生性迟钝,也比较懒,对新生事物不太敏感。刚开始的时候,我对小伙伴们趋之若鹜的电脑游戏根本不感冒。小那和老P是我们这伙人里最热衷于玩游戏的,我最多也就是站在旁边看看,还时不时会对他们的痴迷,报以冷嘲热讽的调侃。</h3> <h3>果然是近朱者赤,近墨者黑。时间一长,耳濡目染之下,一不小心我就上了贼船。可是跟他们诸位相比,我玩游戏的时间少多了,功力浅薄,技不如人。充其量也只能算是个二等游民,边缘人。直到后来有一天,我接触到《盟军敢死队-深入敌后》这款游戏。《盟军敢死队-深入敌后》是Eidos公司于2001年9月出品的《盟军敢死队》系列游戏的开山之作。绝妙的设计,精良的制作,带来的是不同以往的紧张刺激,欲罢不能的游戏体验。我至今还记得开头那句English的开幕词:“in1941,~”</h3> <h3>这款游戏赋予了敌人前所未有的视野和听觉反应,这在当时是颠覆性的。同时赋予了玩家很高的自由度,你可以按照自己的策略和路线图,控制角色以各种手段去完成任务。角色方面,强悍的贝雷帽,老练的间谍,冷酷的蛙人,敏捷的小偷,无情的狙击手,各有千秋。《盟军敢死队-深入敌后》一经面世,就获得了当之无愧的成功,促成Eidos公司又相继推出了两部后续作品《盟军敢死队-勇往直前》和《盟军敢死队-目标柏林》。其表现果然都不负众望。</h3> <h3>《盟军》系列的游戏画质也堪称精细,达到了当时2D游戏的上乘水准。大场景和建筑物的刻画相当不错。德军的军装很有视觉质感,甚至能看到士兵的头盔和长筒靴闪耀的光泽。将军身上毛呢面料的制服,看上去就很高级。《目标柏林》出来后,3D视觉非常出色,可以360度转换视角。主要建筑物采用了实体建模。游戏场景也完全拓展到了建筑物的内部和水面下。角色在场景之间转换时,其位置实现了点对点无缝对接。敌人对身边的异常情况会做出更恰当的反应。</h3> <h3>我不怎么喜欢纯粹动作类的游戏,看见有人玩《拳皇》就头大。《盟军》系列游戏操作比较简单,很容易上手,强调策略,属于脑袋和手指并重的类型。如果想不触发警报,消无声息的通关,难度相当大。玩到后来,我一般都是选择全程无警报通关。触发警报成了不能容忍的事情,必须读档重来。到了2006年,该系列的终结篇《盟军敢死队-打击力量》面市时,我当初花八千大洋攒的电脑,配置已经完全uot了。我也基本上就此告别了陪伴我多年的《盟军》系列。</h3> <h3>除了我所钟爱的《盟军敢死队》,这个时间段里,我还断断续续玩过几款其他游戏。其中有几个对我胃口的,玩的比较多。印象比较深刻的,首先必须要说一说日本光荣公司的扛鼎之作《三国志》系列,《三国志》开创了即时战略游戏的先河,最大特色就是在其中贯穿了战争和内政两个并行的进程,玩家在游戏中选择扮演曹操,刘备,孙权等耳熟能详的三国枭雄,运筹帷幄,苦心经营。三国英杰悉数登场,很三国,很耐玩。《三国志》系列一共出了十三部,可见其生命力之强。</h3> <h3>再后来,我又被经典的战棋游戏《曹操传》深深折服。《曹操传》的经典毋庸置疑,后来出现的众多MOD也证明了这一点。不得不佩服日本人的创作开发能力。也是这个时期,我还玩过微软助推,鼎鼎大名的《帝国时代》,以及和《盟军敢死队》异曲同工,不分伯仲的《赏金奇兵:西部通缉令》。与此同时,《武林群侠传》,《三国群英传》,《仙剑奇侠传》等几部国产游戏力作也相继问世,脱颖而出。让已过而立之年的我,也体验了一把武侠世界中的快意恩仇。</h3> <h3>我玩游戏比较挑剔,有自己的偏爱,比较喜欢偏重策略,养成,自由度高,操作相对简单的。因为手笨,不是什么游戏都能上手,尤其是那种可劲儿敲打键盘的。就这样挑挑拣拣,断断续续玩了几年,很快,游戏产业就进入了一个粗制滥造的泛滥时期。于是,我的兴趣也随之消退。电脑里也只保留了几款经典的单机游戏,而且都是硬盘版。玩游戏的日子基本上就这样过去了,可那份喜欢的情怀还在,只是深埋在了心底。对于后来大量出现的网游,基本上我都没什么兴趣。</h3> <h3>时光荏苒,大概到了四十八岁那年,在一个百无聊赖的下午,我忽然萌生了一个荒诞的想法,开始自己撰写游戏策划大纲,我给它取了一个临时的名字叫《扭转乾坤》。既然连名字都有了,那就不得不说说关于这个游戏的设计思想了。《扭转乾坤》的出发点,就是我对三国游戏取其精华的重造过程。目的是让它变得更纯粹,更丰满,更好玩。其中融合了策略,养成,即时战略等所有我认为优质的游戏元素。并重新设计,融入新的变化。这件事就成了我打发业余时间的一个方式。</h3> <h3>《扭转乾坤》的主界面还是拟采用类似《三国志》的大型地图,大地图设计成平缓的3D曲面,在其上面勾画出立体的地形地貌和城池关隘。玩家在俯瞰地图时有适当的立体感和纵深感。由于地图的尺寸很大,屏幕只能显示其中很小的一个区域,因此,需要再配置一个小地图,主要用于即时观察全局事件,移动单位在小地图上以不同颜色的光点显示。用鼠标点击小地图上的某一位置时,大地图的显示区域会随之跳转。便于玩家观察掌控游戏世界。为了表现战争场景,战役地图也需要重新制作。</h3> <h3>角色方面,霸王麾下主要还是文官和武将这两大类。但文官的主要作用不再是带兵打仗,而是贡献金钱,对应的属性由“智力”改为“经营”。少数文官同时也是“谋士”,具备“计谋”属性,能够在军事等方面发挥特殊作用。而且“计谋”通常都是自动生效的,不再沿用那些繁琐的补给类操作。武将方面,所有武将“体力”值相同。武将根据能力分为上,中,下三个档次,赋予不同的“攻击”和“防御”能力。对武将在战斗中的命中率,杀伤值都做了重新定义。同时也完全摈弃了角色的“练级”概念。</h3> <p class="ql-block">《曹操传》的回合式战棋战斗模式颇有意趣,但是玩起来却比较辛苦。二十几个回合下来,手能累的抽筋。这中间如果有“友军”出现,其流畅的自动攻击,看着就颇为畅快。因此我借鉴了该“友军”模式,不再对“我军”的战斗逐一做复杂繁琐的操作,武将按照战前制定的作战方针进入自动战斗,增强了战斗中的随机性和不确定性。为此,我设计了三种武将战斗模式:力战,奋战,死战。分别对应不同的体力阙值。一旦开打,结果交给武将自己和运气来决定。玩家不能过多介入,只做壁上观。</p> <h3>文官的“经营”属性,对应每个文官对所在城池的经济贡献能力。“城池”只能产出最基础数量的“金钱”,不足的部分需要靠文官做出贡献。文官的数量越多,城池产出越多,文官的“经营”越高,贡献的“金钱”越多。“招募”是玩家得到文官的主要途径。“计谋”是诸如诸葛亮,司马懿,庞统,贾诩等少数文官具有的属性,具备“计谋”的文官同时也是“谋士”。“计谋”的作用包括临时提升兵种等级,降敌兵种等级,提高士气,降敌士气,等等,“士气”成为一个重要的属性,与武将的“暴击”等密切关联。</h3> <h3>人一旦进入某种痴迷状态,就会自我感觉良好,一个接一个想法不断从我的脑袋里冒出来,敲打到键盘上。随着电脑里面游戏策划文本的积累,我甚至开始有了一点跃跃欲试的冲动。但我自己十分清楚,我是完全不懂英语的,更别说是计算机编程了。都说冲动是魔鬼,在魔鬼的驱使下,我开始百度各种相关问题,忽然有一天,我就找到了吴涛先生的中文编程软件《易语言》。居然还真有这么个东东!于是,我就鬼使神差般的下载安装了一个《易语言》5.1版。</h3> <p>好在《易语言》是自带学习模块的,赶鸭子上架就这么开始了。我抱着电脑,硬着头皮学了十几天,没想到懵懵懂懂的居然也能上手了。于是,我把整个游戏的想法分解成若干部分,开始试着编写其中的几个小程序,包括【战斗】,【征兵】,【招募】,【装备】等等,其过程也是蛮艰辛的。运行测试的结果,基本都实现了我预想的设计功能。就这样傻了吧唧的鼓捣了一阵子,很快我就发现,这是我根本不可能独自完成的任务。今天回过头再看,就像是一个梦,时不时会从我的脑海中飘过。</p> <h3>直到今天,我依然觉得这是一个很不错的游戏构思,以往的尝试虽然天真的有些可笑,虽然这件事最终还是没有完成,但不管怎样,多多少少还是有一点收获。起码,我对这件事有自己的思考。我甚至连后期的网络运营模式都考虑到了。游戏产业的发展速度实在是太快了,走的太快也容易误入歧途,也许某一天,单机游戏的春天还会回来。游戏不应该只是年轻人的专利,成年人也需要。今天把这段荒唐的经历写出来,就权当是对蹉跎岁月一个自嘲式的告别吧。毕竟,谁还没年轻过呢。</h3> <h5 style="text-align: right;">||图片源自网络\\视频自录||</h5>